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着信アリ final たとえるならこう言おう。 電車男ホラーバージョン
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位置 Southwestern Avernum最北部、トンネルの迷路の末端 同じ位置にあった、もしくは将来できる場所 Basalt Fortress(4) Western Excavation(6) ただし、Avernum2からAvernum4までの間に起きた大規模な地形変化のため、上記2施設が正確にFinal Gauntletと同位置であるとは断定できない。 解説 Southwestern Avernumにあった、地上への出口を防衛するための砦。 帝国によって極秘裏に築かれ、侵入者を撃退するための数々の罠が仕掛けられていた。 Avernum人に発見されたことが判明したため、砦は破棄され、出口は塞がれた。 数十年後、Great Portalに代わる地上との新たな交通路として再掘削が試みられたが、周辺地形が激変していたため見込みは薄かったようだ。 居住・滞在するNPC 名前のあるNPCは確認されていない。 備考
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RED in the Fantasy サークル:もぱた。 Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 朱色ペシミスト nmk 橘花音 せんぷうき 東方輝針城 柳の下のデュラハン [04 24] 02 紅華白耀 b-UMB 橘花音 橘花音 東方永夜抄 少女綺想曲 〜 Dream Battle [04 25] 03 深緋に沈む彼岸華 nmk 橘花音 橘花音 東方花映塚 彼岸帰航 〜 Riverside View [04 57] 04 Red MoonLight P.E. 橘花音 橘花音 東方永夜抄 狂気の瞳 〜 Invisible Full Moon [04 18] 05 Scarlet Shadow b-UMB 橘花音 せんぷうき 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [03 39] 06 灼熱炉心Party Night P.E. 橘花音 橘花音 東方地霊殿 霊知の太陽信仰 〜 Nuclear Fusion [04 48] 07 Crimson Flame nmk 橘花音 せんぷうき 東方永夜抄 月まで届け、不死の煙 [03 39] 08 SignalRED-Beat nmk 橘花音 せんぷうき 東方輝針城 始原のビート 〜 Pristine Beat [04 31] 09 Rouge of Hell nmk 橘花音 せんぷうき 東方紺珠伝 パンデモニックプラネット [03 56] 10 虹色→カーマイン(Trance Remix) nmk 橘花音 橘花音 東方紅魔郷 U.N.オーエンは彼女なのか? [05 33] 詳細 博麗神社例大祭13?(2016/5/8)にて頒布 イベント価格:1,000円 Guest nmk(DTXFiles.nmk) b-UMB(Colorful Umbrella) レビュー 名前 コメント
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メニュー:WatTV ホラー 着信アリ FINAL 動画視聴先→Daily Motion 動画はこちら ホラー映画です コメント 名前 コメント
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Semi Final 勝ち抜け人数:18→8 発想系ボード(テレビ番組の『雑学王』のような形です)が8問、難問系ボード8問の計16問から構成されるボードクイズです。 正解・誤答時に獲得できるポイントは下表のとおりです。 発想 正解 +1pt 誤答 ±0pts 難問 正解 +2pts 誤答 ±0pts 発想系ボードが終わった段階で、ポイントの上位3名が勝ち抜けます。 難問系ボードが終わった段階で、ポイントの上位5名が勝ち抜けます。 なお、シンキングタイムは問題が読まれてから30秒です。その間にもう1度問題文を読み返します。 ポイント同数の方が複数いた場合、1Roundの順位で勝ち抜けを決定します。
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公式サイト 作品紹介 解説 攻略 マップ 考察 小ネタ 素材 他の作品リンク一覧 公式サイト ページ内容 URL ページ名 サイト バックアップ iアプリ(移植版) https //web.archive.org/web/20120117105800/http //www.sonicteam.com/cafe/ps/ ファンタシースター i appli総合ゲームサイト SONIC CAFE iアプリ(豪華版) https //web.archive.org/web/20050121031416/http //www.sonicteam.com/cafe/ps/ 作品紹介 ファンタシースター http //naknak.html.xdomain.jp/game/ps/sakuhin/ps1.html ファンタシースター NAKの部屋 http //homepage2.nifty.com/psclub/SHOUKAI.htm PHANTASY STAR PHANTASY STAR倶楽部 名作アルバム -『ファンタシースター』- http //sega.jp/fb/album/07_ps/ 『ファンタシースター』 名作アルバム 海外版との違い http //psclub.my.coocan.jp/DIFFERENCE.htm 海外版との違いについて PHANTASY STAR倶楽部 [US版 プレイ記録 https //web.archive.org/web/20041121014750/http //www.bea.hi-ho.ne.jp/kazzy/planet/ps_spe_1pre.htm [GBA(US)版ファンタシースター プレイ記録 ファンタシースター 惑星貴族 解説 戦闘画面について PHANTASY STAR倶楽部 () 攻略 初代ファンタシースター攻略メモ(うえぽんのゲームランド) ファンタシースター大冒険(NAKの部屋) SEGA ファンタシースター(PhantasyStar Fan Page) 海外版PHATANSY STAR Ⅰ(THE PHANTASY STAR PAGES)Phantasy Star(Phantasy Star Cave) マップ あたまのなかみ。 考察 小ネタ アルチプラノ高原は実在する(うえぽんSW局) ネロ兄さんの右手(うえぽんSW局) 素材 フィールドマップ上のダンジョン入り口のアイコンPhantasy Star Dungeons(Phantasy Star Cave) エネミーのgif画像Phantasy Star Enemies(Phantasy Star Cave) アイテム(説明書に描かれているものの色付き)Phantasy Star Items(Phantasy Star Cave) メインキャラ+NPCの透過キャラグラPhantasy Star Walkthrough(Phantasy Star Cave) パーティ4人の顔アイコン(Win・Mac両方有り)画像素材 ファンタシースター顔アイコン 32×32ドット透過GIF of NAP工房 他の作品リンク一覧 ファンタシースターシリーズ一覧 アルゴル 正伝 PS/PSⅡ/PSⅢ/PSⅣ リメイク ジェネ1/ジェネ2 外伝 PSⅡTA/PSADV/PS外伝 その他 PSCC ラグオル PSO PSOEP1,2,4/PSOEP3 地球 PSZ PSZ/PSZMini グラール PSU PSU/PSPo Po2 PSPo2/PSPo2i/エタハン/エタプラ オラクル 正伝 PSO2 外伝 PSO2es/PSNOVA その他複数作品 投票ページ 情報収集用ツール一覧
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登録日:2017/12/27 Wed 01 03 15 更新日:2022/12/17 Sat 02 42 33 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 COR FF FF11 MMORPG かっこいい さいころ士 アウトロー アタッカー アトルガンの秘宝 カード ギャンブラー コルセア サイコロ ジョブ ダイス ヴァナ・ディール 剣 提督 海の男 海賊 片手剣 短剣 短銃 私掠海賊 職業 軽戦士 銃 「どんな嵐にも臆さず遥か高みを目指し……いかなる時も決して仲間を裏切らない永遠の友情と忠誠を誓うか?」 MMORPG『ファイナルファンタジー11』に登場するジョブの一つ。 3枚目の追加ディスク『アトルガンの秘宝』で追加された所謂アトルガンジョブで、同期は青魔道士とからくり士。 コルセアとはあまり聞かない名前だろうが(え?艦これで知ってる?)、これは英語で書くとCorsair、つまり海賊の事である。 FFシリーズではIのピッケ、IIのレイラ、Vのファリスなど「職業」が海賊なキャラは何度も登場してきたが、「ジョブ」としての海賊はシリーズ唯一である。 バイキング?あ、あれはバイキングであって海賊じゃないからノーカンだし! ▷凄まじくどうでもいい余談 ちなみに一般的に海賊のことを指す言葉としては「パイレーツ」である。パイレーツ・オブ・カリビアン(直訳すればカリブの海賊)などで有名だろう。 バイキングはスカンジナビア半島やバルト海沿岸にすむ人々を指す。旧来はそれらの地域の海賊と同義であったが、最近の研究では略奪より交易がメインだったことが分かっている(略奪しないとは言っていない)。 ざっくり言うと一般的なカリブ辺りの海賊のイメージが「パイレーツ」、角付きヘルムに斧に髭もじゃな大航海以前の海賊のイメージが「バイキング」で大体合ってる。 んじゃコルセアが何かというと、これは意味の変遷もあって私掠船(プライベーターともいう)、および北アフリカ沿岸の海賊(バルバリア海賊とも呼ばれた)を指す言葉である。 バルバリア海賊といいつつこれらはイスラム圏の海軍であったため、コルセアにはより「国家に属する」というニュアンスが強いことが分かる。 「パイレーツ」「バイキング」に比べるとスマートな印象になるため、そうした点でこの語がジョブ名として採用されたのだろう。 ジョブ専用装備の海賊らしい三角帽(トリコルヌ)、細剣や短銃を武器にするというスタイルは正しく海賊のそれだが、 カードやダイスといったギャンブル要素が重要な役割を果たしている点はVIのセッツァー、X-IIのドレスフィアのような「ギャンブラー」の特徴も反映している。 ◆「どんなジョブなの?」 コルセア、すなわち海賊という言葉のイメージからはなかなか想像しづらいが、MMORPGで言うところの「バッファー」にあたるジョブ。 バッファー、つまりbufferとは元々洋ゲーから輸入された概念で、「パーティメンバーを強化(buff)する支援系職」のことを指す。 ……と書くとなんだか「え?そんだけ?」と思われるかもしれないが、MMORPGにおいては非常に強力なロール(役割)である。 って言われてもイマイチイメージがわかない……と言う人は、モンハンのハメ狩りにおける狩猟笛の親和性を思い出していただきたい。 そしてコルセアを含めた11におけるバッファーの強化性能は、到底その比ではないほどに高いのだ。 コルセアの強化機能は、様々な呪いが込められた「運命を司るダイス」を転がすことで味方の運勢を操作する「ファントムロール」に依存している。 これはサイコロの出目によって強化値が上下するというギャンブル要素を含んだ強化アビリティで、その基本はカードゲームの「ブラックジャック」に近い。 つまりサイコロを1個づつ振ってその数値を積み重ねていき(ダブルアップ)、それが最終的に11に近いほど強化の度合いが高くなるというシステムである。 12を超えると「バスト」、つまりご破算となって強化効果は消滅、逆に本人には強化効果の正反対のペナルティが課せられてしまうので、11になるべく近づけつつ、しかし12は超えないようにしなければならない。 各ファントムロールにはそれぞれ効果が高くなる「ラッキーナンバー」、逆に低くなる「アンラッキーナンバー」という数値が1つづつ設定されているので、サイコロを振っていく際にはこれも考慮する必要がある。 また11は全ファントムロール共通のボーナス数値であり、「効果量が最高」「ファントムロールの再使用時間が0に」「次のファントムロールはバストしてもペナルティなし」などの素敵な効果がもたらされる。 ファントムロールには「攻撃力アップ」や「魔法命中率アップ」「防御力アップ」といった単純な強化も無論含まれているが、 「ストアTPアップ」や「リゲイン」「モクシャアップ」といった、経験者以外には効果すらわからないようなニッチな強化項目も持っていて独自色が強い。 ちなみにファントムロールは「○○のダイス」という魔法スクロールに相当するアイテムを入手、使用することで覚える。 また片手剣や短剣、銃といった武器は伊達に装備できるわけではなく、パーティの中では敵へのダメージソースとなる「アタッカー」としても充分に機能する。 特に飛び道具によって遠隔物理攻撃が可能なジョブは極めて稀少であり、実質的には専門職である狩人に次ぐ遠隔アタッカーでもあったりする。 ◆「どんなところが優れてるの?」 もっともわかりやすい長所は、まずそのバッファーの中で抜きんでた攻撃力。 低~中レベル帯では射撃ウェポンスキル(普通はWSと呼ぶ。武器を使ったゲージ技のこと)の貧弱さもあってイマイチ微妙だが、 レベル50代あたりから徐々に成長が始まり、装備が充実する99以上では狩人にも肉薄する(瞬間火力に限定すれば越える)程の性能となる。 そして11のバッファー系ジョブとしては、コルセアの他にも吟遊詩人と風水士もいるのだが、これら3つのジョブは「得意分野」が微妙に異なっている。 この中でコルセアが最も得意とするのは「獣使いや召喚士のようなペットジョブの強化」、次いで「黒魔道士や学者といった魔法アタッカーの強化」だが、特に前者はとても重要。 詩人や風水士はペットの能力を直接強化できる手段を全く持たないため、ペットジョブを主体に構成されたパーティにおいては適正が圧倒的に高い。 また風水士には及ばないが、黒魔道士による「マジックバースト」を主体とした魔法パーティへの適性も悪くない。 「ウィザーズロール」で魔法攻撃力を、「ワーロックスロール」で魔法命中率を上げたりといった強化は勿論、黒魔道士の火力を発揮するために必要な「技連携」というWSコンボを作る要員になれるのも大きい。 ちなみにこれら3ジョブの強化は、同じ強化項目であっても同じ「枠」を使っているわけではなく、同時に使えばそれぞれの効果は重複して相乗効果を発生させる。 例えばMPを徐々に回復させる「エボカーロール」が5MP/3秒、詩人のMP回復歌「バラード」が8MP/3秒、風水士の「インデリフレシュ」が9MP/3秒だとすると、これらを同時にかければ回復量は22MP/3秒となる。 このため誰か一人がいれば他は必要なくなるというわけではなく、むしろ数が増えるほどに相乗効果で強化の程度が上がっていく。 そしてある意味で最も重要なのは、「他ジョブに比べて敷居が低い」という点。 無論アタッカー性能を求めれば他ジョブ同様敷居はもりもりと上がっていくのだが、パーティにおいてコルセアに最も求められる機能である「ファントムロール」をかけるだけでいいとするなら、ハードルは極めて低い。 これは詩人や風水士と違って、「バフ性能を強力に高める廃人装備」のようなものがほぼ無いためである。 このため「今から始めたいor復帰したいんだけど、とりあえず一番早く最前線まで行けるのって何?」などと言われたときに、「コルセアなんかどう?」と推す人も多い。 ◆「んじゃ欠点は?」 まず根本的な弱点として、肝心の強化効果がダイス運に左右されるという不安定さがバッファーとして非常に痛い。 高レベルになると「イカサマ」できる手段も色々と出てくるが、それでも常にラッキーナンバーや11を引き続ける、というのは絶対に不可能である。 そして強力なアタッカー性能の代償か、ファントムロールの強化性能自体も詩人の呪歌・風水士の風水魔法に比べ若干劣る傾向がある。 特に近接アタッカーにとっての最重要強化である「ヘイスト(攻撃速度アップ)」の強化がない(*1)という致命的な弱点があり、詩人に比べ近接戦闘を主体としたパーティでは優先度が大きく劣らざるを得ない。 また魔法パーティにおいても、魔法命中率アップ・魔法攻撃力アップのいずれもコルセアを上回る風水士と比較すると、どうしても優先度が低くなりがち。 総じて言えば自身の火力に傾注している分、バッファーとしてはやや物足りない感があることは否めない。 「でも本人の火力があるんなら、その分で強化性能が足りない分を補えるんじゃないの?」と思われた方もいるだろう。 もちろん鍛えられたコルセアの火力自体はアタッカーに劣らないと言うのは全くの事実だが、 ダメージ/与TP効率が悪く、敵の痛い大技を誘いやすい 専門の遠隔アタッカー達と異なり、ヘイト(敵対心。敵からの狙われやすさ)を低減する手段がなく、ダメージ/ヘイト効率が悪い ヘイトの高さ+猛烈な瞬間火力の高さも相まって、敵のターゲット(攻撃目標)になって陣形を崩してしまいやすい 「半端な攻撃なら、そもそもしない方がマシ」という11の基本構造上、バッファーにまで火力を要求する状況はそれほど多くない などといった様々な問題点があり、補えているのかと言われると微妙。補えるシチュエーションもあるのは事実だが。 ◆「世界観的には?」 船から下りたい者は下りてくれ。 この戦いには、名誉も栄光もなく、この航海は、すべてを得るか、すべてを失うまで続くだろう…… だが、私は信じている。 たとえ、今は授ける王はなくとも、君の名誉は友から贈られるだろう。 たとえ、海の藻屑と消えようとも、君の栄光は友が語り継ぐだろう。 約200年の昔、近東のエラジア大陸最大の国家である「アトルガン皇国」が、1つの国を攻め滅ぼした。 その国の名は「イフラマド王国」。エラジア大陸北東の島嶼部や近海を領有する小国だったが、海運と交易によって莫大な富を得ていた一大通商国家であった。 遥か昔より皇国との対立を続けてきたイフラマドではあったが、200年前のこの時ばかりは完全に虚を突かれた。 皇国は獣人マムージャ族による共和国「マムージャ蕃国」と手を結んで、膨大な戦力によってイフラマドを急襲。わずか8日間の戦いで首都アルザビを陥落させてしまったのである。 鮮やかなまでの完勝を遂げた皇国だったが、一つの要素、あるいは一人の男だけはその思慮の外にいた。当時バストゥーク共和国に留学中だったイフラマド王国皇太子、ルザフ王子である。 彼はバストゥークからの帰国の途上に敗戦並びに国王崩御の報を受け取ると、即座に方針を変更してイフラマド領の北端「アラパゴ諸島」に向かい、そこでイフラマド王国臨時政府を設立した。 そして自身の乗っていた客船「エボニークィーン号」を戦闘用に改装、「ブラックコフィン号」と名付けて艦隊旗艦とし、王国艦隊の残党や船乗りなどを糾合して皇国に対する熾烈なゲリラ戦を開始したのだった。 練達の船乗りが集った臨時政府軍は、その神出鬼没の戦いぶりで皇国軍を大いに悩ませ、一時は皇国から制海権をほぼ奪ってしまうほどの勢いを示した。 皇国はこれを「無辜の商船を襲う海の犯罪者集団」、即ち「私掠海賊(コルセア)」と蔑称したが、彼ら海の荒くれ男たちはむしろ平然とその名を受け入れ、自らコルセアの名を誇示し始めたのだった。 これがアトルガン近海を根城にする海賊集団、コルセアの起こりである。 皇国は散々彼らコルセアに手を焼かされたが、後にアラパゴ暗礁域に存在するその秘密母港が判明すると、皇国の錬金術が生んだ禁断の生物兵器「L.A.M.I.A」を大量投入。 無慈悲な無差別攻撃によって港にいた人々を殺戮し、アラパゴ暗礁域を「船の墓場」へと変えてしまった。 港外に出ていて助かった旗艦ブラックコフィン号も程なくして皇国の大艦隊に囲まれてしまい、「アラパゴの海戦」と呼ばれた最後の戦いが始まった。 ルザフ王子は巨艦をも一撃で沈めると言う愛銃「死の応報(デスペナルティ)」と共に勇戦して皇国艦隊に大損害を与えたが、圧倒的な物量の前についに力尽き、ブラックコフィン号と共に海中に没した。 これによってルザフ王子とイフラマドの王統、そして彼が率いた臨時政府艦隊は滅び去り、皇国も胸をなでおろした。 ……しかし、コルセアは滅びてはいなかった。 イフラマド王国の復興と言う大義こそ失ってしまったものの、皇国の支配に決して屈しないことを誓った船乗り達は多く生き延びており、各地で根城を作って個々にゲリラ戦を展開したのである。 それから200年が経過した現代でも、そうした誇り高きコルセアの末裔達は皇国の支配に抗い続けている。 長き時の経過で既に大義は失われて久しく、最早単なる犯罪者集団と呼ばれても仕方ないような者たちもいるが、自由と不羈を何より重んじるその矜持、苦難と苦境を笑い飛ばす不屈の意思だけは、今に至るも受け継がれ続けている。 彼らは皇国にとっては弾圧すべき不穏分子に他ならないが、皇国の強権的な支配体制、相次ぐ戦役とその負担には深刻な不満を抱いている民衆も多く、彼らの間では義賊として拍手喝采され、あるいは密かな支援を送られてもいる。 ◆「コルセア48の必殺技」 【カオスロール】(アビリティ) 範囲内のパーティメンバーの攻撃力・飛攻(遠隔攻撃力)を上げるファントムロール。LV14以降に「暗黒騎士のダイス」を使用することで習得。 攻撃力強化の代名詞である詩人の「メヌエット」が固定値上昇であるのに対し、こちらは割合上昇。 このため全体的な数値が低かった昔はそれほど目立たなかったが、パラメータのインフレに従って効果が強烈になっていったという歴史を持っている。 【タクティクロール】(アビリティ) 範囲内のパーティメンバーを「リゲイン」状態にするファントムロール。LV86以降に「戦術家のダイス」を使用することで習得。 リゲインとは、オールド・スネークを24時間戦わせることのできる栄養ドリンク……ではなくて「TP(WS用の技ゲージ)が徐々に増加していく強化状態」のこと。 詩人も風水士も持っていない独自の強化であり、汎用的とはいいがたいが特定状況下ではガッチリとハマるファントムロール。 【クイックドロー】(アビリティ) 直訳すれば「早撃ち」。その名の通り、目にもとまらぬ早撃ちで敵との間に投げた火・氷・風・土・雷・水・光・闇の8属性のカードを撃ち抜き、敵1体に対して特殊な効果を与える攻撃用アビリティ。LV40で習得。 火・氷・風・土・雷・水の6属性のショットは敵にその属性のダメージを与えるものだが、光属性の「ライトショット」は敵を寝かせ、闇属性の「ダークショット」は敵にかかっている強化を1つ打ち消す。 またその属性に対応する状態異常がかかっている場合、その効果を増幅させるという効果もついている。 例えば氷属性の「アイスショット」を撃ち込まれた敵に氷属性の状態異常「麻痺」がかかっていると、その効果深度(麻痺の発動率)が上がるのである。 削りやトドメに6属性ショットを打ち込んだり、ディア(防御ダウン効果の弱体魔法)+ライトショットで防御ダウンの効果を上げたりと様々な使い方がある便利アビリティで、これをどう使うかがコルセアの腕の見せ所。 【トリプルショット】(アビリティ) 使用中、一定確率で射撃が3段ヒットになるアビリティ。Lv87で習得し、基本効果時間は90秒。 使用間隔が5分もあるので常にこれを使っておくというわけにはいかないが、ここぞという時に使うと爆発的な火力向上を見せる。 狩人が持つ「ダブルショット」の実質上位互換であり、コルセアの高い瞬間火力の根源となる極めて強力な攻撃用アビリティ。 【ワイルドカード】(アビリティ) 範囲内のパーティメンバーの使用済みアビリティを全て回復するスペシャルアビリティ。LV1から習得済み。 また使用時にサイコロを振って、その出目によっては特殊なボーナスがつく。 1or2……ボーナスなし。 3or4……一定量のTPがプラスされる。3ならば+1000、4だと+3000(TP上限)。悪くはないが、5と6には到底及ばない。 5or6……ランダムディールの対象にならない「スペシャルアビリティ」も回復する。5だとスペシャルアビリティ1だけが、6だとスペシャルアビリティ1と2の両方が回復する。 スペシャルアビリティとは、メインジョブの時にだけ使える(サポートジョブでは使えない)そのジョブの「切り札」で、非常に強力な効果を持っているが、再使用時間が1時間もあるため同じ戦闘で何度も使うことはできない。 これはその前提を覆せる数少ない手段であり、これのためだけにコルセアを編成に組み込むこともあるほどの超重要アビリティだが、結局運任せなところがいかにもコルセアらしい。 【ラストスタンド】(WS) 敵一体に遠隔属性の2段物理ダメージを与える射撃ウェポンスキル(WS)。 メリットポイントという特殊な育成ポイントを投じて覚える「武神流秘奥義」の一つで、狩人に比べ高威力の物理WSに欠けていたコルセアの救世主となった強力な射撃WS。 武神流秘奥義全てに言えるが、モーションがド派手で中二病めいたケレンに溢れているのも特徴。特にエルヴァーン♀のモーションは優雅さと中二イズムを両立していると評価が高い。 【デスペナルティ】(武器) FF11の最強武器の一つ「ミシックウェポン」に属するコルセア専用の銃。名前の元ネタは多分VIIのヴィンセントの最強銃。 前述したコルセアの始祖ルザフの愛銃で、何代か前の武器フェチ聖皇によって蒐集され、今は皇国の宝物庫にある。設定通りの大口径短銃で、口径は目測だが70mmは余裕で越えてそう。これは銃じゃなくてもはや大砲なのでは…… しかしコルセア専用武器だからか、そのいかにも威力特化っぽい外見に反し、その性能は思いっきり短銃型(威力が低く、発射間隔が短い)で若干拍子抜けする。 まあ短銃としては抜群の性能を持ち、「クイックドローの性能アップ」という独自プロパティに加え、全武器中でも最強を争う属性WS(*2)「レデンサリュート」をボーナス付きで使用できる極めて攻撃的な武器である。 さらに最終強化状態でアイテムとして使用することで、1時間に1回だけ特殊な弾丸「ライヴブレット」が取り出せる。魔法ダメージに特化した弾丸で、レデンサリュートやクイックドローの性能をより高めてくれる。 【ルザフリング】(防具) ファントムロールの効果範囲を広げる指輪。Lv40以上で装備可能。 コルセアにとっての必須装備の一つであり、末永く、というかカンストして以降もずっとお世話になる。 ただしファントムロールは「狭い範囲だけにかけたい」という場合もあるため、常時指輪をつけたりはずしたりできるようにマクロを設計する必要がある。浮気妻かなにか? 【ナバーチアタイア】(防具) アビセアエリアで手に入るジョブ専用防具「エンピリアン装束」のコルセア版。LV90で装備可能。 瀟洒でクールなアーティファクト(LV60で装備できる専用防具)やレリック装束(LV75で装備できる専用防具)とは方向性が大きく異なり、金縁が施された真紅のフロックコートや、眼帯と羽飾りつきの三角帽など、 どちらかと言うと「おとぎ話の海賊船長」風のストレートなかっこよさを押し出してきた感じになっている。 コルセアの専用防具はどれも非常に優秀だが、この装備も文句なしで高性能。高い射撃性能を持ちつつ特定のファントムロールを強化するプロパティを持ち、使い勝手は抜群。 99以上では強化版である「シャスーアタイア」に打ち直しが可能。 ◆「プレイヤー的な意味でのコルセアの歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『大いなる力』 FF11におけるルーキーは、概ね悲惨な状態で環境という大海原に蹴り出されるものだが、コルセアの場合は珍しく順調な船出を迎えている。 とはいっても、それは当時のコルセアの性能が優れていたからというわけではない。 射撃能力は到底実戦では使えないレベルで低く、強化能力にしてもバッファーの雄である吟遊詩人には及ぶべくもない性能しかなかった。 そんなコルセアがレベル上げパーティ内でいきなり席を確保できたのは、大きく分けて2つの理由がある。 1.「バッファー不足」 当時存在した18ジョブ中、専職のバッファーは詩人ただ1人。それに次ぐ強化性能を持っていた赤魔道士を加えたとしても、バッファー不足状況は明らかだった。 このため詩人に比べれば大きく強化性能に劣るコルセアでも、充分に需要があったのである。 2.「コルセアズロール」 そして最大の原因となったのが、コルセアがジョブ所得時に無条件でもらえるファントムロール「コルセアズロール」の存在。 これが「所得経験値をアップさせる」という効果をもつファントムロールであり、強化性能の弱さを補うに足る効果を持っていたのである。 この2種の複合的理由によってコルセアはデビュー早々に中々の人気ジョブとなり、レベル上げに不自由することはあまりなかった。 2 『さいころ士と呼ばれた男』 そしてレベルを上げ切ったコルセアに待っていたのは、次なる海域「メリポパーティ」だった。 これを詳しく説明すると、まずFF11には「メリットポイント」、通称メリポという特殊な育成ポイントが存在する。 これはLv75(当時の上限)以上で経験値を稼ぐことで蓄積され、たまったポイントを好きなジョブ(経験値を稼いだジョブでなくてもよい)に割り振って性能を上げることができるというもの。 このメリットポイントを稼ぐことを目的としたパーティが、すなわちメリポパーティである。 レベル上げパーティに比べると「経験値を稼ぐ」という基本は変わらないものの、「ジョブが何でもいい(=最適化できる)」「レベル上げよりも遥かに膨大な経験値が必要」などといった点から、 必然的にモンハンのハメ部屋を思わせるような超効率優先プレイとなることが多かった。 そして所得経験値を増大させる能力を持つコルセアはこのメリポパーティにはうってつけの存在であり、戦士・忍者・赤魔道士・吟遊詩人と並んで鉄板のポジションを確保することに成功していた。 ……割には、コルセアたちの顔は晴れなかった。 本来彼らが憧れた海賊(コルセア)は、 「伊達な三角帽子をかぶり、瀟洒なフロックコートをはためかせ、サーベルとピストルを操って、賽の目とカードに友と自身の運命を託す、大海原の無法者」 であったはずなのに、メリポパーティにおけるコルセアの姿は 「MPが上がるターバンを被り、MPが上がるシャツを着て、ケアル用の杖を背負い、ファントムロールを回しながらサポ白でケアルをする、ヒーラー(回復役)」 という最早なんのジョブだかわからない謎生物(通称「くいだおれ人形」)だったのである。 というのもメリポパーティの構成とコルセアの性能を鑑みると、 ・コルセアの射撃能力が低すぎて、ダメージ源としてみなしがたい ・吟遊詩人は歌とpull(釣りとも言う。敵を選別してパーティがいる戦闘場所まで引っ張ってくること)に忙しく、また赤魔道士も強化魔法などで手一杯で、回復ができなかった ・ファントムロールは効果時間が長く、射撃をしないのならコルセアだけ必然的に時間が空いてしまう などといった理由で、コルセアがサポートジョブ(メインジョブのレベルの半分だけ別ジョブの力を得ることができるシステム)を白にしてヒーラーをやるのが一番効率がいい、ということになってしまったのである。 その清々しいまでの「ファントムロールだけのジョブ」っぷりは、コルセア自身が「これもうコルセアじゃなくてさいころ士って名乗るべきじゃね?」と自嘲する程であった。 3 『パイレーツ・オブ・アビセアン』 そんなイメージと乖離したさいころ士っぷりを発揮しつつも、しかし出番には不足していなかったコルセアだが、ついに彼らも大波に襲われる時がやってきた。『アビセア三部作』の実装である。 アビセア三部作の舞台となったアビセアエリアでは、一定の条件を満たすことで「ジェイド」「アートマ」といった超強化効果を得ることができたのだが、コルセアにとってはこれが思いっきりマイナスに作用した。 端的に言い表すと、つまり「こちらが強くなりすぎて、バッファーがいらなくなった」のである。 元々吟遊詩人やコルセアのようなバッファージョブは、攻撃があたらないor攻防比(こちらの攻撃力と敵の防御力の比率)が低すぎてダメージが通りにくい格上相手にこそ役に立つもの。 しかしこちらの性能が圧倒的なまでに向上したことで、ボス級のHNM(超強い敵)ですら実質的な格下状態となってしまい、バッファーを入れる必要性がなくなってしまったのだった。 とどめとばかりにアビセアエリアでは神器コルセアズロールも一切無効という向かい風で、コルセアはいよいよもって立つ瀬がなくなってしまった。 4 『コノシュンカンヲマッテイタンダー!』 しかしアドゥリン三部作の終了後、最後の拡張ディスクとなった『アドゥリンの魔境』の実装に前後して、再び風向きが変わった。 アドゥリン初期のメインコンテンツとなった「メナスインスペクター」は、アビセアとは対照的に超格上と戦うコンテンツであり、必然的にバッファーの価値が再興したのである。 また当時の主流戦術は 「モンクや暗黒騎士を多数集め、吟遊詩人・コルセア・新参の風水士による多重強化を受け、白魔道士の範囲回復を当てにしながら、危険な技は学者がスタンで封じつつ、全力で殴り殺す」 という超絶脳筋リンチスタイルであり、コルセアを含めたバッファー3ジョブはこの先述の要として必須の存在とされていた。 おまけに時価数億ギルの装備を多数要求される詩人、新参故に魔法スクロールが高騰していた風水士と異なり、コルセアは始めるための「元手」が極めて安く済んだため、こうした点からも人気が急騰した。 その後こうした脳筋リンチ戦術は環境の変化によって地位を落としたが、コルセアの位置がそれに伴って下がるということは無かった。 なぜなら、この時期に主役であった特化近接アタッカー達に代わってその戦術ニッチを占めたのが、獣使いや召喚士といったペットジョブだったからである。 先にも触れた通り、こうしたペット編成に最も適性が高いバッファーはコルセアであり、ペット戦術に必須なジョブとしてむしろ地位を高めることになったのだった。 だがその後黒魔道士による魔法編成が復権したことによって、より魔法攻撃への適性が高い風水士がバッファー枠として躍進。 それに伴ってコルセア需要もやや後退することになったが、主流を譲ったとはいえペット編成も充分に現役であり、ペット編成用のバッファーとして鉄板の地位を保っていた。 5 『海賊王に、おれはなる!』 そしてアドゥリンも後半期、新たなる育成ポイント「ジョブポイント」、通称ジョブポの実装により、かつてのコルセアの神器であったコルセアズロールが再浮上を遂げる。 ジョブポはレベル100以上の敵を倒すことで手に入る特殊な経験値であり、当然ながらコルセアズロールが有効であったため、これを稼ぐジョブポパーティにおいてコルセアは再び人気の存在となった。 またアビセア期を境に着実に強化が積み重ねられてきたコルセアの射撃能力は、この時期になると非常に強力なレベルに達していた。 ジョブポパーティは強化したいそのジョブ自身で参加する必要があったため、かつてのメリポパーティのような超効率特化編成というのが不可能に近い。 このため踊り子やからくり士がタンクをしたり、赤魔道士や召喚士が魔法アタッカーをしたりといった特殊なパーティがしばしば生まれることになり、必然的にコルセアもアタッカーを務める機会が増えた。 これによりコルセアの強力な射撃性能が多くの人の目に触れることになり、もはや立派なアタッカーの一人に数えられるレベルであることが知れ渡ったのである。 そしてつい最近、それまで最強の2文字をほしいままにしていた黒魔道士・学者・風水士の魔法攻撃トリオがついにその玉座を降りた。 このトリオの根幹部分を支えていた風水魔法の「魔法命中率アップ」「魔法回避率ダウン」の性能が一気に半分近くにまで弱体化され、格上への有効性が大きく低下したためである。 しかしこれは逆に言えば「魔法命中率さえ補えばいい」ということでもあり、魔法編成においても魔法命中率を上乗せできるコルセアの需要が増大することになった。 総じて言えば、現在のコルセアは物理(特に遠隔)編成・魔法編成・ペット編成のいずれにも有効なバッファーであり、かつアタッカーとしても十分な力を持っているという順風満帆な状態にある。 ただしやれることが増えた分、装備・各種育成ポイント・プレイヤースキルなどで顕著な差がつく状態になったため、昔に比べやや敷居が高くなってしまっている。 ◆「有名人」 「微笑むのは幸運の女神か、悪運の死神か……。さあ、祈りな」 「クルタダ」Qultada (NPC) エルヴァーン♂。アラパゴ暗礁域を根城とするコルセア「海猫党」の首領で、「疾風のクルタダ」の異名を持つ。乗艦はブラッククレイドル号。 アトルガン金貨40枚という高額賞金がかかっていながら、皇都アルザビ近辺にも平然と出没する大胆不敵な男で、いまだ若いが圧倒的なカリスマで一味をまとめている。 性格や外見は「お話の中の海賊」を形にしたような伊達男で、不羈かつ不遜、果敢で無謀、奔放でいて厳格な生粋のアウトロー。 彼を含めた海猫党をはじめ、現代のコルセアは「海賊」であることを重視する者が多いが、彼のみは重要な場面で始祖ルザフの言葉を引用するなど、イフラマド王国の残り香を感じさせる微妙な挙措が見られる。 コルセア関連のクエストの中心人物となる男で、そのあまりにも振り切ったカッコよさからプレイヤー人気も上々。 フェイス(疑似PTを組めるお助けNPC)としても実装されており、実質的な唯一のコルセア型バッファーフェイスとして活躍の機会も多い。 「……目的……か……。いずれ、わかる。アトルガン……いや、この世界すべての人間が知ることになる……。いずれな……。」 「ルザフ」Luzaf (NPC) エルヴァーン♂。近年アルザビ近海~アラパゴ諸島で目撃されるようになった幽霊船、「アシュタリフ号」に乗り込んでいる謎の青年。 幽鬼のような人々で占められたアシュタリフ号クルーの中で唯一人間の形をとどめた「提督」であり、200年前に死んだコルセアの祖、ルザフ王子の名を名乗っている。 さらにその乗艦アシュタリフ号は、かつてルザフの乗艦だったブラックコフィン号にそっくりだという噂もあり、皇国の圧政に不満を募らせている旧イフラマド系住民を刺激しかねないとして、皇国首脳部も神経をとがらせている。 オリジナルのフェイスタイプを持つエルヴァーン男性で、アトルガンストーリーの中心人物としてミッション中盤~後半にかけて活躍する。 クルタダ同様フェイスとしても実装されているが、二刀流とクイックドローで攻撃しまくるアタッカー特化コルセアであり、火力はあるもののファントムロールを一切使ってくれない。 「いいザマだったね。」 「色男は怨みを買いやすいんだ」 「ふん、バカじゃないの?」 「ジーハ」Zweeha (NPC) エルヴァーン♀。「海猫党」の副長。 露出度の高いファッションを身にまとった妙齢の女性で、しょっちゅう本拠地を開けるクルタダの代わりとして実質的なアジトのボスを務めている。 いかにもコルセアらしくきっぷの良い姉御肌の女性だが、クルタダにくらべると若干ヒネた感もある。 色々と奔放なクルタダのしりぬぐいで苦労させられているらしく、彼に対する口調も若干とげとげしいが、船長として彼に寄せている信頼は紛れもなく本物である。ようするにツンデレ 「……碧海の女神よ。今、ここにひとりの剛胆なる大海賊が誕生した。アニヲタ、共に追記:修正しよう……。その誓いを胸に、水平線の遥か彼方まで……。」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 乙 なんかこのジョブだけ不遇でどうしようもない時期ってのがそんなに無いんだな他のジョブ項目と比べると ほぼほぼ立ち位置変わらない感じか -- 名無しさん (2017-12-27 06 36 24) アビセア時代とVW時代はジョブを育てること自体はそれまでに比べてずっと簡単になったのだ。それ故にジョブの掛け持ちが楽となったせいか、主流コンテンツへの参加自体は容易だった。 -- 名無しさん (2017-12-27 10 51 37) なのでこの時代の特定ジョブ不遇を言及されても実感がないなぁ、当時の風潮はお気に入りジョブ育てる為に、別ジョブで下積み&稼ぎとかなんも疑問も思わなかったよ。 -- 名無しさん (2017-12-27 11 00 53) VW期だとIg-Alimaとか水晶竜連戦募集でコルセアの枠がありましたね。詩人とコルセアコンビをPT間で入れ替えることで6ロール・6曲+αを掛けて効果時間中に瞬殺する戦術が存在しました。 -- 名無しさん (2017-12-27 11 32 39) その頃はやめていた時期だったのでしらんかったからくいだおれ人形にすげえ笑った。しかし取得クエストのクルタダ船長かっこいいよね。コルセア志望の子供に「君の任務は街の監視だ!ちゃんと父親の手伝いをして足腰を鍛えておけよ!」ていうところとか大好き。 -- 名無しさん (2017-12-27 18 07 19) ジョブの性格ゆえかクルダタもルザフも見た目も中身もかっこいいんだよな -- 名無しさん (2017-12-27 20 38 35) 「さいころ士と呼ばれた男」意味わかって吹いたw よりによってそう来たか。同じ人なんだろうけど「鍛え上げても鍛え上げても劣化ナイト」とか「紀伊国屋文左衛門級の貴重なみかん」とか、言語センスが凄いな -- 名無しさん (2018-01-12 17 08 18) 2022年現在、コルセアは片手剣ネイグリングとミシックウェポン・デスペナルティを持ち、超強力な支援効果で超強力なサベッジブレードとレデンサリュートで屍の山を築く屈指の強力支援役兼アタッカージョブになりました。育成の敷居もめちゃくちゃに上がったけどレデンサリュートのダメージはどんな物理アタッカーでも出せないくらい強力だよ。狩人も同じくらいの高火力WSトゥルーフライトがあるけどこっちは支援能力がないから、結局コルセアでよくね?ってなってる。青魔と並んで現在の最強ジョブだと思う -- 名無しさん (2022-12-17 02 42 33) 名前 コメント
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登録日:2017/11/18 Sat 17 28 29 更新日:2024/04/13 Sat 23 32 23 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 DRK FF FF11 MMORPG アタッカー エース ジョブ ダークナイト ダークパワー ヴァナ・ディール 中二病 前衛 剣 厨二病 斧 暗黒 暗黒騎士 暗黒魔法 死神 職業 邪気眼 重戦士 鎌 MMORPG『FF11』に登場するジョブの一つ。 FFIVの主人公であるセシルが印象深いせいかシリーズ定番のジョブだと思われがちだが、実はナンバリングタイトルで登場しているのは4、11、14のみと、結構なレアジョブだったりする。 (FFIIIにも「魔剣士」という似て非なるジョブがあるが) この為シリーズ全体でのイメージがあんまり統一されていない節があるが、共通して「厨二病」というワードが重要な役割を果たしている点については疑問の余地はない。 ◆「どんなジョブなの?」 端的に言えば「アタッカー」、つまりパーティの火力源となる攻撃役に分類されるジョブ。 一般的には戦士・侍・竜騎士とまとめて「重前衛アタッカー」あるいは「両手武器アタッカー」とみなされることが多い。 アタッカーとしては、オリジンともいうべきセシルの「あんこく」を意識したのか、「何らかのリスクを代償に、強化効果(バフステ)を得る」タイプのアビリティを多数揃えているのが特徴(オリジナルの「あんこく」はHP減少というリスクの代わりに全体ダメージを与えるアビリティ)。 得意な武器は両手で使う大剣である「両手剣」、そしてFFシリーズでは極めて珍しい「両手鎌」の2つ。 他にも使える武器は結構あるが、基本的にはこの斬属性武器2種を使い分けていくことになる。 またアタッカー系重前衛の中では唯一自前でMPを持っており、一部の黒魔法が使用可能。 特に吸収や行動妨害をつかさどる「暗黒魔法」に関しては全ジョブ中最高のエキスパートであり、暗黒騎士専用の暗黒魔法もかなりの数。 さらには黒魔道士の得意技である「精霊魔法」、赤魔道士が得意とする「弱体魔法」なども一応使えるが、こちらは正直オマケレベル。 元々「ナイトの対になるジョブ」というコンセプトで作られたらしく、 「白い鎧に盾を持つナイト」と「黒い鎧に大剣を持つ暗黒騎士」 「防御に特化したナイト」と「攻撃に特化した暗黒騎士」 「白魔法を使う騎士であるナイト」と「黒魔法を使う騎士である暗黒騎士」 など対照的な要素が多い。 ◆「どんなところが優れてるの?」 最大の長所は、やはりその圧倒的な瞬間火力。 攻撃面を強化するアビリティや魔法が圧倒的に充実しているため、それらを多数同時に使用した場合の相乗効果は凄まじい。 FF11のゲームシステム上あまり意味がある数値ではないが、理想的な条件下(*1)における単純物理DPS(*2)では、全ジョブ中間違いなく最強クラスと言える。 そしてそれほどの攻撃力を持ちながら、 敵の危険な技の発動を咄嗟にキャンセルできるアビリティ「ウェポンバッシュ」や暗黒魔法「スタン」 敵のAGI(回避力)を吸い取り、相対的にパーティの命中率を上げる暗黒魔法「アブゾアジル」 敵を一時的に寝かせて行動不能にする弱体魔法「スリプル」 などなど、妨害系を中心としてテクニカルな小技も割と充実している。 ◆「んじゃ欠点は?」 豊富なアビリティや魔法を持つものの、その大半が「自分(の火力)を強化する」という方向にしか向いていない。 アビリティ「挑発」によって一時的なタンクにもスイッチ可能な戦士、あるいはヘイトコントロール能力を持ちヒーラーとしても動ける竜騎士などと比べ、PTの中の役割はどうしても単純なアタッカーに限定されてしまいがち。 例えば ~戦士の場合~ 「むむむ、タンクのHPがピンチだ!このままではやられてしまう!」 → 「ならば『挑発』で一時的にターゲットを肩代わりだ!」 「くっ!タゲをとったが敵の火力が高い!このままでは危険だ!」 → 「ならば盾に持ち替え、『ディフェンダー』で防御力アップだ!」 「こいつ、物理ダメージをカットしやがる!」 → 「ならば『トマホーク』で物理カット性能を下げてやる!」 「ぬおお、ここが攻め時だ!一気に削ってやるぞ!」 → 「よし、『マイティストライク』で火力アップだ!」 ~暗黒騎士の場合~ 「むむむ、タンクのHPがピンチだ!このままではやられてしまう!」 → 「ならば『ラストリゾート』で防御を犠牲に火力アップだ!死ねぇ!」 「くっ!タゲをとったが敵の火力が高い!このままでは危険だ!」 → 「ならば『レッドデリリアム』で被ダメージを攻撃力に変えて火力アップだ!死ねぇ!」 「こいつ、物理ダメージをカットしやがる!」 → 「ならば『暗黒』でHPを犠牲に無属性ダメージ上乗せで火力アップだ!死ねぇ!」 「ぬおお、ここが攻め時だ!一気に削ってやるぞ!」 → 「よし、『ソールエンスレーヴ』で火力アップだ!死ねぇ!」 といった感じで、戦況に対する柔軟な対応力に欠けている部分があることは否めない。 また攻撃面でも火力強化アビリティへの依存度が極めて高く、しかもその殆どが効果時間<再使用時間になっていることも無視できない。 ある程度戦闘が長引くと「アビリティが使用できずに火力が低下する時間帯」が不可避となるため、「1分あたりの火力では最強だが、5分あたりの火力ではそうでもない」なんて事態になってしまうことも。 また強化アビリティへの依存度が高いということは、それらを強制解除する「ディスペル」系の技や、そもそも使用を制限してしまう「麻痺」「アムネジア」などの状態異常に極めて弱いということも意味する。 総じて「火力は高いが、その分、あるいはそれ以上にピーキー」なのが暗黒騎士の欠点と言えるだろう。 ◆「世界観的には?」 プレイヤーがジョブとして選ぶことのできる「暗黒騎士」とは、本来ガルカ族に伝わる「暗黒剣」の使い手を指す言葉だった。 暗黒剣とはガルカ族が今の様に世界中に離散するより前、クォン大陸の南西「ゼプウェル島」に都を築いていた時代から伝承されていた技術である。 ガルカ族は他種族を圧する頑健で強靭な肉体、さらに200年にも及ぶ長寿を持ち、また生殖を行わずに「転生」という方法で種をつなぐという特徴から、他種族とは一線を画した独特の死生観を持つに至った。 暗黒剣というのもそうしたガルカ文化の中で生まれた存在であり、それは「戦いがもたらす憎悪や悲哀から目を背けず、それと向き合って力とする」ことを目的とした戦技、ひいては「生き方」そのものだった。 暗黒剣を振るう者に、自らのもたらす破壊や死から「正義」や「義務」を言い訳に目をそらすことは決して許されない。 自らの殺戮者としての業とひたむきに向きあい続け、しかしそれに屈しない心の強さを持ち続けられる者だけが、真の暗黒騎士たりうるのである。 そして伝統的な暗黒騎士といえば、そのシンボルカラーとも呼べる漆黒の鈍い輝きがよく知られているが、これもガルカ族の鍛冶に伝わる合金「黒鉄(ダーク鋼)」の地金の色に由来している。 ダーク鋼は通常の鉄よりも遥かに強靭な性質を持つが、同時に鉄よりも遥かに重く、一般的な武具の素材としては必ずしも適したものではない(*3)。 しかし故にこそ暗黒騎士は「自らの業の重さを忘れぬように」としてその重さを好んできたため、ダーク鋼製の武具とその漆黒は暗黒騎士の象徴とされるようになったのである。 またガルカ文化に由来する暗黒剣とは全く別のところで、かつての大戦で闇の王の親衛隊として恐れられた異形の種族「デーモン族」にも、暗黒剣に酷似した戦技が見られる。 大型の剣や鎌を得物とし、相手の生命力や魔力を奪う「ドレイン」「アスピル」などの黒魔法を使いこなすその姿はまさしく暗黒騎士のそれだが、ガルカ族との暗黒剣との直接的な関係性は不明である。 ◆「暗黒騎士48の必殺技」 【暗黒】(アビリティ) 効果時間中、物理命中率を上げると共に、自身のHPを削って攻撃力に上乗せする。効果時間は基本60秒。 効果量は現HPの10%で、例えばHPが2000なら攻撃のダメージにその1割、200を上乗せする(そして自身のHPが200減る)。 命を削って火力に変える暗黒騎士を象徴する強力なアビリティだが、使用中はHPが凄まじい勢いで減っていくため、追加ダメージもどんどん減少してしまうという欠点がある。 【ラストリゾート】(アビリティ) 効果時間中、自身の防御力を下げる代わりに攻撃力を上げ、また両手武器装備時限定でヘイスト(攻撃速度の上昇)効果を得る。効果時間は基本180秒。 実質的に戦士の「バーサク」の上位互換とでも呼ぶべき性能で、暗黒騎士の高いアタッカー性能を支えている超攻撃的アビリティ。 だがあまりに強力過ぎて、暗黒騎士自体がこれを前提に調整されている節があり、火力面での依存度が極めて高い。 状態異常などでこれが使えない状況、あるいは再使用時間待ちのクールタイム中などでは著しく火力が低下してしまう。 【ブラッドウェポン】(アビリティ) 効果時間中、敵に与えたダメージを吸収し、そのまま自身のHPを回復する。 1時間に1回だけ使用でき、効果時間は基本30秒。 これ単体では「やばい時に30秒だけ悪あがきできる」程度のアビリティだが、上記の「暗黒」と組み合わせることで一変。 与えたダメージ分自身のHPが回復するため、「発動中は自身のHP(=追加ダメージの威力)が減り続ける」という暗黒の欠点を補い、破壊的な相乗効果を生み出すことができる。 【ドレイン】(魔法) 敵からHPを吸収、つまり敵に闇属性ダメージを与え、そのダメージ分自身のHPを回復するシリーズ伝統の暗黒魔法。暗黒騎士はレベルIIIまで使用可能。 レベルIのドレインは単にダメージの分回復するだけだが、暗黒騎士専用のIIとIIIは与えたダメージが自身の最大HPを上回った場合、余った分だけ一時的に自身の最大HPを増量する効果がある。 最大HPが増えると耐久力が上がるだけではなく、現HPに依存する暗黒の威力も上がるため、極めて攻撃的な魔法とも言える。 【エンダーク】(魔法) 効果時間中、自身の通常攻撃(オートアタック)に闇属性ダメージを付加すると共に、攻撃力を(レベルIIは命中率も)アップさせる暗黒魔法。レベルIIまでが使用可能。 基本効果時間は180秒で、暗黒騎士の火力アップ系にはめずらしく効果時間 再使用時間となっており、常時維持が可能な点が嬉しい。 【ドレッドスパイク】(魔法) 効果時間中、自身に攻撃したものに対して闇属性ダメージを与え、かつ与えたダメージ分自身のHPを回復するバリア系暗黒魔法。基本効果時間180秒。 一見超強力な防御魔法に思えるが、 ・吸収上限が使用時の最大HPの半分で、蓄積ダメージがそれを超えると強制解除 ・ダメージは敵の耐性、魔法防御力などの影響を受ける などといった理由で、実際はそうでもなかったりする。 むしろこちらの数十倍~数千倍のHPを持つ敵に使われた時の方が遥かに脅威であり、知らずに殴った前衛などを文字通り一瞬で昇天させてしまうことも。 【アポカリプス】(武器) FF11の最強武器の一つ「レリックウェポン」に属する暗黒騎士専用の両手鎌。 抜群の基本性能に加え、暗黒騎士が不足しがちな命中に+60という怒涛の補正を与えてくれる優れた武器だが、その真価は専用ウェポンスキル(WS)「カタストロフィ」にある。 カタストロフィはいわば「WS版ドレイン」とでも呼ぶべき性能で、与えたダメージの半分を吸収して自分のHPを回復できるという追加効果を持っている。 魔法判定であるドレインと違って、暗黒騎士の高い物理攻撃力をそのまま生存力に変換できるため、回復効率とてつもなく高い。 支援ジョブが揃った場合の単純なDPSこそ同クラスの最強武器達の中では低い方だが、他の武器とは全く別次元の立ち回りを可能とするため、その独自価値は高い。 【ラグナロク】(武器) 同じく「レリックウェポン」の1本で、戦士とナイトも装備可能な両手剣。 シリーズの伝統、かつレリックウェポンの称号に恥じない高い基礎性能と、アポカリプス同様に命中+60という優れたサブステを持ち合わせている。 また装備中は専用WS「スカージ」が使用可能になり、使用後はクリティカル発動率アップのアフターマスが付与される。 かつては火力において最強クラスの武器として名高い逸品だったが、その後両手剣に化け物級の威力を誇る新WSが追加されていったため、スカージに縛られているラグナロクはちょっと埋もれ気味。 だが常に命中に悩み気味の暗黒騎士にとって命中+60の補正は魅力的な長所であり、今でも独自の価値を失ってはいない。 【カラドボルグ】(武器) ファンタジーものでは結構メジャーな割に、FFシリーズでは大変影の薄い伝説の剣。エクスカリバーと被るから? 11ではレリックウェポン同様の最強武器の一つ、「エンピリアンウェポン」に分類される両手剣で、他の最強武器同様、その入手にはとてつもない手間と金を要する。 武器としての単純性能はそこまで飛びぬけているわけではないが、専用WS「トアクリーバー」が超強力。 さらにサブステとして付与されているVIT+50の大ブーストと、発動の後に付与される「時々3倍ダメージ」の効果がその火力をさらに引き上げている。 暗黒騎士の武器の中でも単純DPSでは頭一つ抜けていると言ってよいが、命中に関する補正がほとんどないのが難点。 【クラーケンクラブ】(武器) LV60制限BF(バトルフィールド。閉所でのボス戦コンテンツ)「南海の魔神」で超低確率で手に入る片手棍。 一見何の変哲もない片手棍だが、隠し性能として「時々2-8回攻撃」という他に類を見ない特殊プロパティを持っている。 このため「手数=威力」となるアビリティ「暗黒」との相性が抜群に良く、ブラッドウェポン・ラストリゾートを併用した通称「暗黒クラポン」は一握りの暗黒騎士だけに許された超破壊兵器として一世を風靡した。 【エースロケット】(防具) / \ / \ | ^ ^ | <これがエースロケットであるか^^ .| . ノ(、_, )ヽ、.| / ! ! -=ニ=- ノ\ / L\`ニニ´/] \  ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ 川 ( ( ) ) ◆「プレイヤー的な意味での暗黒騎士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『喚ばえメギドの昏き焔を』(あんこくさんレタスよろw) ゲーム開始初期にレベル上げ戦闘で用いられていた戦術は、複数の前衛間によるウェポンスキル(WS)のコンボ、つまり「技連携」だった。 FF11に存在するほとんどのWSは、斬属性や火属性といった攻撃属性の他に、「連携属性」と呼ばれるコンボ属性的なプロパティを持っている。 特定の順番でこの連携属性をつなげることで、コンボ効果である連携を発動させ、大きな追加ダメージを発生させる戦術が即ち技連携である。 しかし最初期の暗黒騎士は、 ・得意とする両手武器が、片手武器や格闘に比べWS用のゲージ(TP)がたまるのが圧倒的に遅い ・両手武器WSに単発(1hit判定)の物が多く、連携の発生が安定しない ・片手武器も一応使えるが、他ジョブの劣化でしかない などなどの欠点を抱えており、技連携システムとあまりにも相性が悪かった。 その後程なくして両手武器に抜本的な調整が入り、TPのたまりが遅すぎるという問題は解決されたのだが…… ・両手鎌・両手剣共に「威力」と「(使用率が高い)連携属性」を両立したWSが少ない ・相変わらず命中が足りてない という別の欠点が露呈し、結局当時の暗黒騎士が「連携と言う戦術に対して致命的に向いていない」ということを確認するだけに終わってしまった。 2 『断罪の刃が死の旋律を奏でん』(ギロヒャッホイ) そんな感じでボンクラーズの称号をほしいままにしていた暗黒騎士だったが、2枚目の拡張ディスク『プロマシアの呪縛』あたりでやや風向きが変わってくる。 バランス調整による環境の変化で、それまでのような連携主体の戦術だけではなく、WSの物理的威力を重視してノーウェイトでぶっ放す「即撃ち」戦術が台頭してきたのである。 この為単純な物理火力「だけ」なら高かった暗黒騎士の価値もあがり、ようやくジョブとしての独自価値を見出すことができた。 また3枚目の拡張ディスク『アトルガンの秘宝』の実装後間もなく、メインウェポンである両手武器に根本的なアッパー調整が入り、その物理火力をさらに伸ばすことになった。 3 『選ばれざりし者のさだめ』(戦忍モより@1名募集中です) その後も着実に力をつけていた暗黒騎士だったが、色々とジョブバランスを激変させることになった『アビセア三部作』の実装と共に、またその立場を大きく変化させた。 新設された3か所のアビセアエリアでは、「アートマ」をはじめとしたエリア内限定の超強化効果が受けられたのだが、この強化は全ジョブ対して平等に作用したわけではなかった。 前衛アタッカーの場合、「主力WSがクリティカル属性を持っていたジョブ」の火力が爆発的に向上した一方、そうでないジョブの火力は比較的小規模な上昇にとどまった。 そして暗黒騎士の場合は……残念ながら完全に後者であった。 さらに悪いことに、物理重視斬属性両手武器アタッカーとして立ち位置が被っていた戦士がおもいっきり前者であり、爆発的な火力と耐久力を得て絶対的な地位を築いてしまう。 戦士と残酷なまでの戦力差がつき、アビセア独自の報酬システムによる救済もなかった暗黒騎士は、絶対的なジョブ格差が確立したアビセアにおいては「戦力にカウントされない、その他大勢」でしかなくなってしまう。 4 『シュトゥルム・ウント・ドランク~ † 疾風怒濤 † ~』(全力脳筋ファンタジー) こうして屈辱を耐え忍んでいた暗黒騎士だったが、その忍耐はアビセア3部作の終了と同時に速やかに報われることになった。 クリティカルWSに依存していた忍者・戦士・モンクのアビセア三闘神が地位を落とす一方、非クリティカルの超火力両手剣WS「トアクリーバー」「レゾルーション」を与えられていた暗黒騎士に急速にスポットが当たったのである。 更に最後の追加ディスク『アドゥリンの魔境』が実装されて環境が激変した後も、暗黒騎士の勢いは衰えなかった。 アドゥリンでは当時の戦闘バランス上「前衛を多数そろえて多重強化をかけ、白のケアルガシャワーを前提に被弾上等で敵をサンドバッグにする」という超絶脳筋戦法がまかり通っていた。 このため物理DPSにおいて圧倒的有利にあった暗黒騎士は、この戦法の主役としてひっぱりだこの存在となる。 さらにこの時期のボス敵は「一定条件下で物理属性を全カット」とか「残HPと共に弱点属性が変化」などといった特殊ギミックを持っていることが多く、単一の攻撃属性しか使えないジョブは汎用性が大きく下がってしまった。 が、暗黒騎士にとってはこれすらも追い風になった。 当時の暗黒騎士は「トワイライトサイズ」という両手鎌を装備できたのだが、これは鎌でありながら斬属性を持たない「無属性物理」武器であったため、厄介な敵の属性耐性をあっさり無視できたのである。 このため暗黒騎士は火力だけでなく、汎用性と言う点でもまた他ジョブを大きく引き離すことになった。 その圧倒的な環境適合ぶりは、「ぶっちゃけ暗黒騎士とモンク以外はアタッカーじゃない」と割と冗談抜きで言われていたほどであり、まさしく暗黒騎士にとって絶頂期と呼べる時代だった。 5 『禍つ闇に揺蕩う死の司の堕天』(黒魔「ざまぁwww」) そんな暗黒騎士がついに最強の座を降りたのは、アドゥリンも半ばぐらいになってからのことだった。 いや、正確には「暗黒騎士が最強の前衛である!」という評価自体は変わっていなかったのだが、環境の変化で前衛というカテゴリーそのものが逆風にさらされ始めたのである。 アビセア以降の敵味方の激しい性能インフレ、特に敵火力の加速度的な増大は、最早ナイト以外のジョブが敵の近くにいられないレベルに達していた。 かつては「敵の危険な大威力範囲技に対しては、専用にチューンされた学者が『スタン』で発動を防止する」という戦術でかろうじて対抗できていたのだが、 上限6人の小規模コンテンツの増加、スタン耐性を持った敵の増加などで、もはやこの戦術も使えなくなってしまう。 このため安全な位置から攻撃できる「遠距離攻撃ジョブ」「ペットジョブ」などが大きくその立場を伸ばし、アタッカーの主流となる。 さらにトドメとばかりに、長らく底辺ジョブとしての立場が定着していた黒魔道士が、大幅な強化を受けてついに覚醒。 安全性と火力を両立したこれらのジョブが環境を席巻し、暗黒騎士をはじめとした前衛アタッカーはまとめて隅の方に追いやられてしまったのだ。 6 『いまというとき』(現時点) かつての暗黒騎士のそれを思わせる黒魔道士の絶頂期はそれから2年近くに渡って続いたが、近年ようやくその絶対的な寡占状態も修正され、「敵やコンテンツによって最適なジョブが大きく変わる」という形で落ち着き始めた。 暗黒騎士を含めた前衛アタッカーもかつての栄光を取り戻しつつあるが、タンク性能を持ち合わせていた戦士や忍者と比べると、暗黒騎士の復権はやや遅れた。 というのも前衛の需要があるコンテンツはだいたい1PT(6人)が上限であることが多いのだが、こうした環境では充実した自己強化手段を持つ青魔道士が強烈なアタッカー性能を発揮したためである。 だが火力の伸びしろ、つまり強化専門のジョブをきっちりそろえた場合の火力においては暗黒騎士は依然として最強クラスの前衛アタッカーであり、総じて言えば概ね安定した地位を築いている。 ◆「有名人」 「……悪いが便乗させてもらうぞ。」 「死を呼ぶ剣、デスブリンガー。剣が正義の印だなどという言い訳を一切許さぬこの剣を、その両手につかめ。」 「ザイド」Zeid (NPC) ガルカ。バストゥークの大統領直属特務部隊「ミスリル銃士隊」の一員である暗黒騎士。 古代ガルカ文化の暗黒剣を今の時代に受け継いでいる数少ない人物の一人で、その実力はバストゥークの最精鋭であるミスリル銃士隊の中でもさらに飛びぬけているとされる。 しかし無頼漢かつアウトロー気質の男で、大戦時には敵のトップである「闇の王」を討ち取るという大功を上げたにも拘わらず、戦後はバストゥークを離れ放浪生活を送っている。 NPC暗黒騎士の代名詞的存在であり、プレイヤーも彼からクエストを受けることで暗黒騎士にジョブチェンジできるようになる。 それ以外にも初期のバストゥーク、ジラートなどのメインストーリーではメインNPCの一人として大いに便乗活躍するため、プレイヤーからの認知度はとても高い。 フェイスとしても2パターンが用意されていて、ノーマル版は小技を巧みに使いこなすテクニシャン、II版は攻撃だけに特化した高火力前衛アタッカーとなっており、いずれも使い勝手は上々。 「アタシをいい気分にさしとくれエ!」 「スカリーY」Shikaree Y (NPC) ミスラ♀。プロマシアミッションなどで登場する「罪狩りのミスラ」の一人。姉のスカリーZ、妹のスカリーXとまとめて「スカリー三姉妹」と呼ばれている。 「罪狩り」とはミスラ族の本国であるガ・ナボ大公国の執行官で、平たく言えば刑事・兼・裁判官・兼・死刑執行人。 遠国にも単独で出向き、出先での軋轢など考慮せずに「ミスラの正義」を執行するという職務上、危険性が非常に高く、それぞれが一騎当千の実力者である。 スカリーYもその例に漏れず優れた両手鎌の使い手だが、その強さよりも「ドS」「暴力キャラ」「フルフェイス兜と鎧で固めた上半身に対し、下半身はふとももむき出しのハイレグパンツ」などの特殊属性満載な点が(一部で)大いに愛されている。 「おもしれぇ…… 死にてぇヤツから、かかってきやがれっ!」 「ミュゼルワール」Mieuseloir B Enchelles (NPC) エルヴァーン♂。20年前のサンドリア王国の男爵騎士で、王国騎士団に所属する「赤狼騎士隊」を率いていた。 サンドリア騎士らしく優れた指揮官であり武人であるが、反面捕虜にした獣人を報復的に殺害しようとするなど貴族らしくないダーティな行動も目立つ。 大戦の終盤、ザルカバード会戦においてデーモン族の暗黒騎士との一騎打ちの末に、魔剣「ラグナロク」を奪い取って自身の佩剣とした。 アルタナコンテンツの一つ「カンパニエバトル」では一緒に戦ってくれる味方NPCとして登場するが、暗黒騎士としては火力が平凡な反面、盾持ちの上に敵からHPを吸いまくるため、ナイトなみの生存力を持つ。 「内なる「怯懦」が、おまえたちを押しつぶす……」 「アークエンジェルTT」Ark Angel TT (NPC) (外見は)タルタル♂。追加ディスク『ジラートの幻影』のストーリー終盤で戦うことになる「クリスタルの戦士」。暗黒騎士の黒魔道士とのハイブリッドである。 外見はタルタル男性だが、実際は古代ジラート文明が「母なるクリスタル」から生み出した人工生命体で、人間を遥かに超える恐るべき力を持っている。 ゲーム内での印象的な強さは勿論、タルタルらしいキュートさとタルタルらしからぬ厨二病的かっこよさを両立したビジュアル、専用BGM「Fighters of the Crystal」とのマッチぶりなどが相まって、敵NPCの中でも屈指の人気を誇る。 実は最近になってフェイスとしても実装されてたりする。 ※「アニヲタは、優しい、暖かい良項目を作る一方で、闇夜よりも濃く、深いクソ項目を抱えていることもある……。誰もが、その危うさを秘めているのだ。そして、その危うさを捨てたとき、アニヲタはアニヲタでなくなる……」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんで歴史の振り仮名が蘭子語みたくなってんだよw -- 名無しさん (2017-11-19 10 11 06) と、それはともかく今はデスペブローもレベル15から取得できるジョブ特性になってるのは驚いた。タックも併せてTP周りは昔よりよくなってるのかな -- 名無しさん (2017-11-19 10 13 55) あれ、3にも暗黒騎士いたような… -- 名無しさん (2017-11-19 17 09 50) ↑2 中二病テイストが欲しかったのでつい・・・ ↑1 IIIのは「暗黒剣」を装備するジョブでPSP版だと「あんこく」を使うんだけど、名前は「魔剣士」で使うのも白魔法と微妙に違うんだ -- 名無しさん (2017-11-19 20 11 49) セシルが一時期だけすごい無双できるデスブリンガーが11でも重要っぽい出番を与えられているとは -- 名無しさん (2017-11-20 16 31 57) うん、重要と言えば重要なんだけど・・・ちょっとこう、哀しい意味で・・・ -- 名無しさん (2017-11-20 22 06 46) ↑2 11のデスブリはレベル10台未満では役に立つけれど、それ以降は強い武器が手に入るので完全に不要。今の所強化イベントもないっぽい。設定面ではカオスブリンガーの方が重要 -- 名無しさん (2017-11-26 09 37 50) 完全支援下ならどのジョブも一人連携できるからタックは詠唱時間分ロスになる。 -- 名無しさん (2017-12-09 17 19 47) カラドボルグが頭一つどころか作成必須と言われている。それくらい火力がぶっ飛んでいるので、それ以外の武器を取る選択肢が現在の暗黒には基本的にない。オデシーでは、斬耐性のある敵に対しロクソテクメイスを用いて殴る場合もあるが、そいつらですらカラドボルグで(打武器より少々時間がかかるとはいえ)倒せてしまうくらいぶっ飛んでる。しかし、歌、ロール、風水の支援があまりにも強力でそれらを貰えば振りの速さと火力(攻防比キャップ)が確保できるようになったため、ラストリゾートは全く不要なアビになってしまった。逆に防御が下がる分、デメリットしかなくなった。切り札ェ… -- 名無しさん (2023-01-05 07 15 17) トアクリは威力そのものはネイグリング装備のサベッジブレードに負けるし、レデンサリュートやトゥルーフライトなど属性WSにも勝てないが、暗黒騎士の火力の大元はトアクリーバーにより付与するアフターマス・時々3倍撃を量産するところにある。これによりDPSでは、他のジョブ達を圧倒している。故にカラドボルグ作成、所持は必須と言われている。両手鎌?知らんなァ… -- 名無しさん (2023-01-05 07 21 55) 名前 コメント
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エアリス・ゲインズブール プロフィール アシスト性能 アシストアタック フォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY VII CV:坂本真綾 ミッドガル5番街スラムに住む花売り。教会でクラウドと出会ったことにより、エアリスの運命が動き出す。 今作では異例のアシスト専用キャラクターとしての出場となる。 アシスト性能 アシストアタック 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ケアル BRV プレイヤーのブレイブを回復させる 自分 自分 魔法 邪気封印 BRV 相手の動きを封じる 自分 相手 ---- 遠隔弱 0 星の守護 HP プレイヤーを一定時間無敵状態にする 自分 自分 ---- ---- ホーリー HP 長い溜めの後、敵位置に爆発 自分が空中 自分の近く 魔法 遠隔強 HP フォーム アナザーフォーム 原作FFVIIにて天野氏がデザインした衣装。 サードフォーム クライシスコアFFVIIにて着用していた衣装。 ページトップへ▲
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登録日:2017/05/25 Thu 01 31 47 更新日:2023/05/07 Sun 02 56 40 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 DD FF FF11 MMORPG アタッカー キャスター シャントット ジョブ ヌーカー メテオ ヴァナ・ディール 後衛 杖 職業 魔法使い 魔道士 黒魔法 黒魔道士 黒魔道士はファイナルファンタジー11に登場するジョブの一つ。 白魔道士、赤魔道士と並ぶFFシリーズ伝統の魔道士であり、本作でも当然攻撃魔法である「黒魔法」の使い手として設定されている。 ◆「どんなジョブなの?」 所謂「アタッカー」に属するジョブで、パーティ(以下PT)の中では基本的に攻撃役を担う。 その最大の特徴は「黒魔法、特に精霊魔法の使い手」であること。 精霊魔法とは火属性のファイア、氷属性のブリザドなどといった攻撃魔法のことで、FF11に存在する8種の魔法属性のうち、火・氷・風・土・雷・水・闇の7つを網羅しており、的確に敵の弱点属性を突くことで大ダメージを与えることができる。 黒魔法の使用にあたっては当然ながらMPを消耗し、これが尽きると魔法は使えなくなる。 MPを回復するにはヒーリング(座り込んで自然回復態勢をとること)したり、MP回復スキルや薬品などを使ったり、暗黒魔法で敵からMPを吸収したりしなければならない。 ちなみに魔法はレベルアップで自然に覚えるのではなく、魔法ごとに設定された習得レベルに到達した上でスクロールをアイテムとして使用することで覚える。 また同じ魔法を複数のジョブで使える場合は、他のジョブで覚えていれば再度覚え直す必要はなく、規定レベルに達すれば使えるようになる。 ◆「どんなところが優れてるの?」 黒魔道士のメイン武器である精霊魔法は 1.「射程が長く、敵の間合いの外から攻撃できる」 タンクや前衛が敵を拘束していれば、決して自分は攻撃をうけることがない。一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやれるぞ。 2.「単発が重い」 物理アタッカーは「敵を殴ってゲージ(TP)をため、大技を放つ」という方法でダメージを稼ぐのだが、精霊魔法ならゲージをためる必要がなく瞬間的に大火力を発揮することができる。 また敵を殴ると敵のゲージもたまって敵の大技を誘ってしまうため、その点でも黒魔道士は有利。 3.「火力調節が簡単」 精霊魔法は威力によってランク分けされており、使い分けることで火力調節が容易にできる。 4.「豊富な範囲攻撃」 精霊魔法には広範囲を攻撃対象としたものも多い。範囲攻撃を連射できるジョブというのは非常に少なく貴重。 5.「大人数戦闘向き」 FF11の戦闘の最重要要素である「技連携」と「マジックバースト」の仕様上、物理攻撃アタッカーは人数を増やすと火力効率が頭打ちになってしまうのだが、黒魔道士にはそれがない。 むしろ人数を増やしていくほど基本的に火力効率が上がるため、1PT(6人)を超えるような大人数戦闘では極めて効率が優れている。 ※「技連携」と「マジックバースト」についてもう少し知りたいという方はクリック FF11では、武器を使ったゲージ技「ウェポンスキル(WS)」に、攻撃属性とは別の特殊プロパティ「連携属性」が備わっている。 この連携属性を特定の順番、特定のタイミングで敵に当てることで大幅な追加ダメージが発生する。 これが「技連携」である。 この「技連携」は8+4+2+2の合計16種類あるのだが、それぞれが火・氷・風・土・雷・水・光・闇のいずれかに対応した魔法属性を持っている。 そして技連携が発生した直後にその属性に対応した魔法をぶつけると、その魔法のダメージと命中率は通常時に比べ激増する。 これが「マジックバースト」である。 具体的に言うと 「精霊魔法『ファイア』で200ダメージ」「格闘WS『コンボ』で200ダメージ」「片手剣WS『レッドロータス』で200ダメージ」 を各自がバラバラに撃てば、200+200+200の合計600ダメージでしかない。 しかしこれがタイミングを計って「技連携」「マジックバースト」を成立させた場合だと 「『レッドロータス』で200ダメージ→『コンボ』で200ダメージ→技連携『核熱』が発生し300の追加ダメージ→精霊魔法『ファイア』がマジックバースト判定で500ダメージ」 となり、200+200+300+500の合計1200ダメージといった感じにものすごい跳ね上がり方を見せるのだ。 などといった数々の利点を持っている。 また「黒魔法」に含まれるのはダメージ魔法だけではない。 広範囲の敵を一度に睡眠状態にする「スリプガ」、敵を一瞬だけ停止させて行動をキャンセルさせてしまう「スタン」、HPやMPを吸収する「暗黒魔法」、敵の特定ステータスを低下させる「精霊弱体魔法」など、独自のからめ手にも富んでいる。 さらにジョブ自体が豊富なMPを持つため、サポートジョブ(*1)によってはヒーラー(回復役)気味に立ち回ることも不可能ではない。 ◆「んじゃ欠点は?」 まず顕著な欠点としては、その壊滅的な撃たれ弱さが挙げられる。 基礎ステータスの最大HPは全ジョブ中ブービー、物理防御力に至ってはワーストであり、装備品の防御力も低いため、敵の物理攻撃に対してものすごく脆い。 調子に乗って攻撃しすぎて敵の最優先目標になってしまうと、大技どころか通常攻撃で一撃昇天することすら珍しくない。 またなにをするにもMPを消耗するため、瞬間火力こそ高いものの持久力が低い。 特に低レベルではこの傾向が顕著で、精霊魔法を短時間で連射して敵を倒し、長いヒーリングでMPを回復するという短距離ランナーのような戦いが要求される。 さらに、黒魔道士が最大火力を出すためには、先に触れた特殊コンボ「マジックバースト」が不可欠であるという欠点も無視できない。 マジックバーストの起点となる技連携は黒魔道士自身ではできない(正確にはできなくもないのだが、実用レベルの手段がない)ので、必然的に技連携を作ってくれる別のジョブが必須となる。 このため確かに大人数である程効率が良くなっていくのだが、1PT以内のような少人数だと逆に効率が悪かったりする。 そして最大の欠点は、「敵モンスターの魔法耐性が高いと一気にポンコツ化する」という点だろう。 11では属性魔法を主力とするジョブが少ないこともあって、敵モンスターには非情なまでの魔法防御力や属性耐性が設定されることが少なくない。 こういう相手に対しては、黒魔道士はアタッカーなのに攻撃手段が無くなってしまい、全くの役立たずと化す。 ◆「世界観的には?」 11における黒魔道士は、ある意味で他の全ての魔法使いの祖たる存在と言える。 ヴァナ・ディール(FF11における「地球」にあたる星)において魔法の力を初めて発見したのは、タルタル族の少女リミララである。 天晶暦219年のある日、サルタバルタ地方のある遺跡に迷い込んだリミララは、そこで天啓を受けて魔法の力に開眼。その力を使って当時のサルタバルタで暴れていた大いなる獣たちを沈め、タルタル族に平安をもたらした。 さらにこれから70年後、彼女の後継者達によって魔法がタルタル族全体に伝えられると、彼らは戦争のための武器としてこれを洗練させていった。これがつまり、黒魔道士の祖と呼べる存在である。 その後、タルタル族は諸部族が連盟して「ウィンダス連邦」を建国。重装魔道士隊による正規軍「戦闘魔導団」を編成した。 彼らが行使した強力な黒魔法の前に他民族は手も足も出ず、サルタバルタ地方の先住民であるヤグード族、クォン大陸の主要民族であるエルヴァーン族など、あらゆる民族がウィンダスの軍門に下っていった。 この覇業の原動力となったのは紛れもなくタルタル族が手にした魔法の力であり、それを火力として敵陣に注ぎ込む黒魔道士たちであった。 つまり11における黒魔道士は「世界を征服したことがあるジョブ」といっても過言ではないのだ。 しかしウィンダスだけが独占していた黒魔道士の技も、戦争捕虜やタルタル族の反戦活動家サマリリによって徐々に他種族に流出していき、やがてウィンダスの栄華の時代は終わりを告げる。 それでも数多の戦場で実証された黒魔道士の力はあらゆる民族・国家が認めるところであり、以後各国の軍には黒魔道士による火力部隊が欠かせない存在となった。 技術自体もそれから時を経て洗練され、当時は長い詠唱時間と「触媒」を必要するという大掛かりだった黒魔法も、現代では自然界の精霊達に働きかけて属性力を行使する精霊魔法に進化している。 ◆「黒魔道士の技・魔法」 【ストーン】(精霊魔法) 敵単体に土属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。LV1から習得可能。 黒魔道士の基本中の基本となる魔法で、黒魔道士を選んでゲームを開始するとタダでスクロールがもらえる。 高レベルになっても威力/燃費のよさを活かしてジャブ的に使ったり、詠唱速度の速さを活かしてアレコレしたりと様々な使い道がある便利魔法。 【ファイガ】(精霊魔法) 敵範囲に火属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。LV28から習得可能。 11における○○ガ魔法とは、目標の敵を中心とした一定範囲に魔法ダメージを与える範囲魔法である。 敵モンスターを一掃するのに使うことが多いが、範囲内に1体しかいない状態で使うとなかなかの高威力になるため、そちらの目的でも使われる。 【トルネド】(精霊魔法) 敵単体に風属性の魔法ダメージを与え、かつ氷属性への耐性を下げる精霊魔法。LV52から習得可能。 所謂「古代魔法」と呼ばれる特殊な魔法に属し、MP上限が600~800ぐらいのレベル帯なのに1発あたり315ものMPを持っていく極悪な燃費を誇る。まあその分威力も高いのだが・・・ 【メテオ】(精霊魔法) 敵範囲に無属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。Lv99で習得可能。 使うと敵の頭上へと光が飛んで行ってそこから魔法陣が出現し、隕石を落とす。この時複数の黒魔道士が同時に唱えると特殊なエフェクトが発生し、威力が増大していくという特性を持っている。 つまり「今じゃ!パワーをメテオに!」が実際にできてしまう。ぜひ台詞マクロを仕込んでみよう。 複数の黒魔道士が同時に使った時の威力はまさに破壊的なものがあるが、再使用間隔が10分近いためここぞというときにしか使えない。 【デス】(精霊魔法) 敵単体を即死させるor闇属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。ジョブポイント(*2)1200で自動習得。 シリーズ伝統の即死魔法。ボス級の敵は耐性を持っているので即死させることはまず無理なのだが、むしろ即死させられなかった時の闇属性ダメージが凄まじいのでそちらを目当てに使われる。 残っているすべてのMPを消費して発動するため、何らかのフォローがないと一時的に行動不能になってしまうのが欠点。 【フロスト】(精霊魔法) 敵単体に氷属性のスリップダメージを与え、かつAGIを下げる精霊魔法。LV22から習得可能。 「精霊系弱体魔法」と呼ばれる魔法に属し、スリップダメージを与えつつ該当するステータスを下げる。ダメージはオマケ程度でステータスダウンがメインとなる。 本魔法で低下するAGIのパラメータは物理攻撃の回避率に影響するため、味方の物理アタッカーにとってはうれしいサポートになる。 【スリプガII】(精霊魔法) 敵範囲を睡眠状態にする弱体魔法。Lv56から習得可能。 「睡眠」は、敵を一定時間行動不能にするデバフ効果。敵集団を各個撃破するための超重要魔法で、かつてはこの魔法こそが黒魔道士の存在意義と呼ばれたこともある。 【デジョンII】(精霊魔法)強化魔法 PTメンバー1人をホームポイント(リスポーン地点)に送る強化魔法。Lv40から習得可能。 一見地味だが、移動手段に制限の多い11では超便利魔法として認識されている。 【マナウォール】(アビリティ) ダメージを受けるとHPの代わりにMPが減るバフ効果を自分に付与するアビリティ。Lv76で自動習得。 黒魔道士の貧弱な防御力を補ってくれる強力なアビリティで、発動中は50%のダメージカットも発生する。更に効果アップ装備+ダメージカット装備を併用すると実に83%ものダメージカット状態というナイト並の防御力に達する。 【魔力の泉】(アビリティ) 魔法使用によるMPの消費を全て0にするバフ効果を自分に付与するアビリティ。LV1から習得済。 そのジョブの切り札的存在である「SPアビリティ」で、1時間に1回しか使用できない。 効果時間は1分と短いが、その間は強力な魔法を使いたい放題となる。 ◆「プレイヤー的な意味での黒魔道士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1.『激動の時代』 MMORPGとしては非常に古いゲームである11は、現在のオンラインゲームの常識からは考えられないほどに大雑把なバランスでサービスが開始された。 この為サービス開始当初はゲームバランスを根本から変えるような修正が度々繰り返されており、黒魔道士はこの調整の影響をもろに受けつづけたジョブだった。 最初はヘイト構造の適当さから最強のアタッカーとして君臨し、 その2か月後には魔法命中率の修正でただの劣化白魔道士と化し、(*3) その4か月後には再調整でまた最強のアタッカーになり、 その半年後には経験値テーブルの変化で非効率ジョブとして見向きもされなくなり、 その半年後にはMP周りの調整でまた強力なアタッカーへと返り咲いた。 FF11ではジョブ調整による地位の変動は日常茶飯事だが、ここまで頂点と底辺の両極端を行ったり来たりしたジョブは流石に珍しい。 2.『安定の時代』 2枚目の拡張ディスクである『プロマシアの呪縛』がリリースされる頃になると、いまだにバランス調整が混迷を極めていた前衛アタッカー達と異なり、黒魔道士は概ね安定した地位を築いていた。 特にメインストーリー(ミッション)やエンドコンテンツなどで強力な格上の敵と戦う機会が増えたことで、格上にも遠距離から安定したダメージを与えられる黒魔道士の出番は増える一方だった。 またスリプガIIを持つ黒魔道士は大人数コンテンツへの適性も高く、無論レベリングにも問題なく参加できたため、「黒魔道士に向いてない状況は無い」とでもいうべき汎用性の高さを発揮していた。 3.『急落の時代』 しかし「どんなコンテンツでもとりあえず黒は使える」という状況を流石に問題視したのか、この辺りから急速に開発側の「黒対策」が進んだ。 特に3枚目の追加ディスク『アトルガンの秘宝』ではそれが露骨で、敵モンスターに弱点属性がまったく設定されておらず、黒魔道士の火力が激減してしまう結果になった。 特にHNM級の敵ともなると、精霊魔法のダメージは雀の涙ほどになってしまい、アタッカーとしての地位を完全に失った。 また経験値効率が良いアトルガンエリアの敵は、その後のレベル上げPTの主軸となっていったのだが、前述の通りアトルガンのモンスター相手には黒魔道士は力を発揮できなかったため、経験値を稼ぐ機会すら乏しくなってしまったのである。 4.『転職の時代』 そして『アビセア三部作』が実装されて再び大きなジョブバランスの変動が訪れると、黒魔道士は何とも微妙な地位に置かれることになった。 当時の黒魔道士は一言で言うと「強くはないんだけど、必須なジョブ」だった。 アビセアにおける出番自体は非常に多く、 アビセアエリアでの経験値稼ぎ「アビセア乱獲」において、魔法属性で敵のとどめをさすことで特殊な補正を得る仕事 アビセアエリアでの経験値稼ぎ「アビセア乱獲」において、敵集団をスリプガで寝かせる仕事 アビセアエリアでの対NM戦で、黒魔法によって敵の「特殊弱点」を突き、戦利品のドロップをよくする仕事 アビセアエリアでの対NM戦で、敵の危険な技の発動をスタンで阻害する仕事 など、黒にしかできない様々な仕事があった。 ……が、その中にはかつてのように「PTのダメージソースとなる」という仕事は全く含まれていない。 それもそのはず、アビセアエリアの補正で超強化された前衛アタッカーに対し、黒魔道士の火力はもはや比較にも値しない程の低レベルに成り下がっていたのである。 この傾向はアビセア後のコンテンツである「ヴォイドウォーカー」でも殆ど変わらず、黒魔道士にとっては何ともモヤモヤした状態が続くことになった。 5.『底辺の時代』 しかし低い性能をシステム側の特殊な需要で補っていたツケは、最後の追加ディスク『アドゥリンの魔境』の実装と同時に一気に襲い掛かってきた。 まずアドゥリンコンテンツには特殊弱点システムがなかったため、この時点で黒魔道士は最大の存在意義を失ってしまった。 またスリプガIIも吟遊詩人の「ララバイ」に代行されるようになって不要になり、最後の存在意義であった「スタン役」の地位さえ学者に追われてしまう。 勿論何の調整もされなかった精霊魔法は相変わらず冗談のような火力しか出ず、アタッカーとしては論外のまま。 まあこの時期はFF11全史においても特にバランスが酷かった時期であり、不遇なのは黒魔道士だけではなかったのだが…… 6.『玉座の時代』 いくらなんでもこりゃひどいと思われたのか、その後まもなくして黒魔道士には次々と調整が入った。 2013.7.9・・・精霊魔法のダメージ増加、詠唱速度短縮、消費MP低下 2013.11.5・・・与えたダメージに応じて消費MPを還元する装備「スピコナコート」実装により燃費向上 2015.2.19・・・精霊魔法の消費MPさらに低下。「ギフト」実装で精霊VI系習得、ダメージさらに増大 2015.3.26・・・マジックバースト時のダメージボーナス増大 調整の1つ1つはそこまで強力なものではなかったのだが、これらが集積されることによって黒魔道士の火力は飛躍的にアップ。 特にマジックバーストによるダメージが増大したことの影響は非常に大きく、ようやく前衛アタッカーにも劣らない火力を実現できるようになった。 ……というか、なりすぎた。多重支援を受けた前衛アタッカーが5千とか6千とかのダメージをWS(ウェポンスキル)で出して頑張ってる時、その横では黒魔道士が1度のMBで2万とか3万とかのダメージを普通に出してしまえるようになっていた。 敵側の火力増大によって接近戦のリスクも上がったこともあって、今度は逆に黒魔道士のみがアタッカーの座につき、他のアタッカーどもを底辺に蹴り落とすことになってしまったのだ。 6.『現在』 アビセア以来の鬱憤を晴らすかのような黒魔道士の天下は2年以上にわたって続いたが、最近になって流石に修正が入ってくるようになった。 特に2017年2月に行われた、黒の良き相棒であった風水師の調整がかなり深刻な弱体化をもたらしており、格上に対しての有効性が激減してしまっている。 とは言えそれまでのような黒一強の状態こそ崩れたものの、状況を選べばいまだに黒魔道士の圧倒的火力、そして安全性は揺るぎないものであり、まだまだエースの座を譲り渡してはいない。 ◆「有名人」 「あら!わたくし、ブチ切れますわよ」 「シャントット」Shantotto タルタル♀。恐らくFF11で1番の有名人。11はやったことがないけどこの人は知っている、という人も多いだろう。CVは林原めぐみ。ウィンダス連邦の元老院議員で、かつてはウィンダスの軍事機関「口の院」院長でもあった。 口調こそ上品だが、その発言内容同様、性格は過激そのもの。一騎当千と称される(本人は当億、と訂正)恐るべき黒魔道士であり、また新たな呪術や魔法技術の開発にも非常に熱心。 プレイヤー人気を反映して登場頻度も高く、彼女を主役にしたアドオンシナリオまで存在する。 勿論フェイス(お助けNPC)としても登場し、特に「ブチ切れモード」のシャントットIIは非常に強力。LV98以下なら、下手すれば彼女の火力だけで敵を倒してしまえるほど。 「ファ・イ・ガ~ッ!!!!!」 「ガダラル」Gadalar ヒューム♂。アトルガンの皇国の特務将校「五蛇将」の一人で、「炎蛇将」の称号を持つ両手鎌装備の黒魔道士。 多人数バトルコンテンツ「ビシージ」における味方NPCの一人であり、その強大な魔法攻撃を活かして敵を駆逐してくれる。 ……と言いたいところだが、紙耐久の黒魔道士のくせに高威力の範囲精霊魔法を一切自重せず連射するため、敵のターゲットをものすごい勢いで集め、ものすごい勢いで撃沈されることが多い。 典型的オレ様系、かつツンデレな性格とその性能が恐ろしくマッチしており、プレイヤー人気(特に女性からの)は高い。フェイスとしても実装されているが、その性能は……まあ、いかにもガダラルといったところ。 「星月に祈れ・・・」 「ロベルアクベル」Robel-Akbel タルタル♂。20年前を描いた追加ディスク「アルタナの神兵」に登場するNPCで、当時のウィンダスの大魔元帥(最高司令官)。 黒い包帯でぐるぐる巻きにした顔、金色に光る眼、黒ずくめの衣装、文語調の渋い喋り方と厨二病の理想が形になったようなキャラで、タルタルとは思えない程カッコイイ。3頭身なのにカッコイイ。 黒魔道士としては勿論、指揮官としての能力も素晴らしい優秀な軍人。ある重大な秘密を抱えており、アルタナの神兵ウィンダスクエストにおける重要人物の一人。 フェイスとしても実装されており、状況判断力の高さが持ち味な技巧派黒魔道士になっている。 「フフフ……次にアズィマ様の魔法で可愛がってほしいのは、ダ~レ?」 「アズィマ」Azima ヒューム♀ 錬金術スキルを上げる際には誰でもお世話になるバストゥーク共和国、錬金術師ギルドに所属する老婆錬金術師。 昔は「コンシュタットの魔女」と呼ばれた手練れの賞金稼ぎだったのだが、呪術の研究が高じて錬金術師に転向したという経歴を持つ。 賞金稼ぎ時代は超絶火力のサンダー系魔法を使う黒魔道士であり、アルタナの神兵では若かりし頃の彼女の強烈な黒魔法を目にすることができる。 「人に追記される前に追記せよ! 人に修正される前に修正せよ!」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一方FF14では属性の概念は存在するが黒魔道士の基本戦術からして11とは異なる仕様なのもあって、余り有効に機能していない。その理由の一つとしてFF11の黒魔道士がシンプルなジョブ故に調整に難航したからではないのか?と言われたり。 -- 名無しさん (2017-05-25 17 02 35) 14では逆に属性が実際存在せず、MPがほぼ無限のジョブと化してる まぁそのお陰で極一部(侵攻編)のコンテンツ以外はハブられることはなかったが。 -- 名無しさん (2017-05-25 17 46 35) 記事への批判とかではないって前提で、中であんまマジックバーストに触れられてないのは後期の黒にはMB重要じゃないんだなあという感があって面白い。漂白時代前後で黒やってた身としては黒=MBって感じだったわ。 -- 名無しさん (2017-11-25 00 13 53) 同様に当時の記憶として…この辺り本文に追記すると冗長になりますので、なしで。魔法命中にかかわる値としてINT差(相対+10超えで10ちょい)、属性杖(20-25)、メリポ(スキル16で+14)、強装備などで頑張っても、MBによる魔法命中+100および該当攻撃への耐性一段だけ軽減(当時、この値やINT補正の魔命貢献度については判ってませんでしたが)がないと、該当レベル+10くらいの強雑魚~弱NM(戦士系でも60くらい積まないとそこそこレジられる)、75から見て相対+15レベルな四神や耐性ややありの88HNM(100くらい略)、更にその先…には魔法が通りませんでしたね。一応、75でプロマシア期の最大強化として考えると左記の辺りまではMBなしで押せるようになりますが、95~のSHNM級になると某絶対弱点持ち以外は素通し不可でした。 -- 名無しさん (2017-11-25 10 01 18) 念のため、75レベルで上の最初らへんの条件を満たせば(装備は属性杖+AF手とエラントNQ一式その他にどこか一箇所なにかしら、くらいかな)、85レベル辺りの相手には+60付近という目安は確保できましたので魔法は通りました。より低レベルでは対戦するであろう相手の上限が+8レベルくらいで、内部スキルの成長がゆるい点も含めて値はより小さくともどうにかなりました。とはいえ各レベルで目安値を満たすのは大変でしたから「強敵相手におけるMB」は当時も大切でしたね。 -- 名無しさん (2017-11-25 10 13 24) 今でもとても大事なのでマジックバーストに関して追記しました。 -- 名無しさん (2017-12-05 20 52 33) ソーティでは確定で黒魔の枠が1つあるのと、火力は相変わらず高い(手数でなく一撃が重い)ので人気ジョブの立場を維持している。しかし、ジョブポイント稼ぎにおいては範囲狩りでしかほぼお呼びがかからないので育成しづらい(通常の育成パーティには参加できない)側面がある。しかし、マジックバーストでのカンストダメージ量産と非常に気持ちがいいジョブなこと、育成のハードルは下から数えたほうが早いほど低めなことから、メインジョブでなくとも、育てておいて損はない。また、武器に所謂RMEAを求められないことも、育成ハードルの低さを表している(とは言え11は廃人御用達ゲームなのは変わりがないので、それ相応の時間と手間はかかることは御留意ください) -- 名無しさん (2023-05-07 02 56 40) 名前 コメント